Creatio Ex Nihilo

mir3

Jarmark z czarownicą w tle – recenzja Miru 2

My gracze, uczestniczący w danym larpie, mamy przywilej oceniania owoców pracy innych. Jadąc na larpa, za którego zapłaciliśmy, wymagamy od organizatorów, żeby stanęli na wysokości zadania. Lubujemy się w dostrzeganiu każdego dobrego czy złego niuansu, gdyż ich komentowanie daje nam najwięcej frajdy. Jednak najczęściej zapominamy, że od organizatorów larpa otrzymujemy bazę pod grę i to od nas samych zależy jak dana gra się rozwinie. Często zapominamy, że nasze zachowanie może napędzać grę innym graczom, ale także może ją popsuć. Myślimy, że wszystko zależne jest od twórców larpa, że to, co tworzy grę jest tym, co nam dają. Jakże błędne jest to założenie od samego początku.

Idealnym przykładem takiego larpa jest „Mir 2: Jarmark Matki Magdaleny”. Muszę się przyznać, jechałam na niego pełna nadziei i oczekiwań, a oczekiwałam czegoś wspaniałego, czyli dobrej gry. Po raz kolejny przekonałam się, że twórcy larpa dają nam możliwość, miejsce i czas do stworzenia czegoś większego niż sama gra, do stworzenia opowieści, która będzie się rozgrywać jeszcze długo po zakończeniu danego larpa. Niemniej to, jak dana gra się potoczy jest wyłącznie zależne od nas samych. Od uczestników.

Miejsce

Zamek Grodziec ujął mnie swoim ogromem, wspaniałym terenem i niezwykłym klimatem. Gra w takim otoczeniu musiała być frajdą samą w sobie. Spożywanie posiłków, czy nawet zwykłe przechadzanie się sekretnymi korytarzami, sprawiały, że czułam się niczym bohaterka filmów czy powieści. W momencie, kiedy zobaczyłam wszystkich uczestników w ich wspaniałych strojach wiedziałam, że dobrze zrobiłam zgłaszając się na tego larpa.

Już wcześniej miałam dobre przeczucia co do Miru, czego potwierdzeniem był profesjonalny kontakt z organizatorami. Pisali do mnie, kiedy tworzyli postać, w którą się wcieliłam (ustaloną na podstawie podstawie formularza zgłoszeniowego) i cierpliwie wysłuchiwali moich uwag oraz propozycji, jak winna wyglądać charakterystyka postaci. Gotową kartę otrzymałam (niestety) dwa dni przed larpem. Muszę przyznać, że nie spodobało mi się to. Nieco osłody przyniosły już wcześniej dostarczone, ogólne informacje, na temat Małgorzaty Sojki (w którą się wcieliłam) przez Mistrza Gry. Dzięki temu rozwiązaniu moja karta była jedyne fabularnym dopełnieniem naszych ustaleń. Dlatego też, nie przeszkadzało to we wcześniejszym przygotowaniu stroju i rekwizytów, by jak najlepiej wczuć się w moją postać.

Warsztaty

Organizatorzy zapewnili graczom szereg warsztatów, takich jak: śpiewu białego, tańca czy walki. Niezwykle potrzebny element każdego larpa. Jak później się okazało przydałyby się również warsztaty przybliżające graczom światopogląd czasów średniowiecza. Jesteśmy ludźmi XXI wieku i nasz system postrzegania świata znacząco różni się od tego prezentowanego w czasach późnego średniowiecza. Niestety dało się zauważyć nasze zbyt nowoczesne podejście do życia podczas gry,  ale o tym później.

Gracze podczas warsztatów mieli okazję nabyć pewne umiejętności, które były później wykorzystywane w czasie samej gry. Po raz kolejny przekonałam się, żę taka forma przygotowania uczestników do larpa jest niezbędna, a niestety często twórcy larpów o tym zapominają.

Postacie

Mir 2 był kontynuacją wydarzeń z poprzedniej edycji. Nowe postacie, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę w tym świecie, napotykają na szereg przeszkód. Ciężko jest wejść w grę, w której inne postacie mają już stworzone relacje i więzi między sobą, a ty jesteś tym nowym, innym, który musi wejść tak samo jak pozostali w klimat larpa. Potrzeba niezwykłej delikatności i umiejętności łączenia losów ludzkich, by wpleść nową osobę (w tym także graczy, dla których jest to pierwszy kontakt z larpami) w zaistniałą już fabułę.

Tym samym dochodzimy do miejsca, który osobiście uważam za jedyny i jednocześnie najsłabszy punkt tworzenia tego typu larpa: karty postaci. Były one obszerne, poruszały historię postaci, jej motywacje, charakter i pragnienia. Organizatorzy korzystali z pomocy programu, który miał łączyć bohaterów. Niestety chyba za bardzo mu zawierzyli. Karty były niekompletne, miały braki w informacjach, a czasami wręcz sprzeczności, które mogły utrudnić grę. Przez to, część graczy nie mogła wykorzystać pewnych wątków tylko dlatego, że inna osoba nie miała ich ujętych w swojej karcie (a powinna mieć). Bywały sytuacje, kiedy brak postaci (gracz nie dojechał czy zrezygnował z larpa w ostatniej chwili) sprawiał, że inna osoba miała utrudnioną grę, gdyż jej istnienie i motywacje były oparte na tej osobie.

Pomimo problemów z kartami postaci gracze nie załamywali rąk. Grali z tym, co mieli i wchodzili w wątki innych postaci. Trzeba zrobić grę, bo w końcu po to tutaj przyjechali. By stworzyć opowieść, razem z organizatorami. Na tym polega larp i mogłam tego prawdziwie doświadczyć i zobaczyć właśnie na Mirze 2. Współtworzenie wspaniałej opowieści.

Interakcje

Tego larpa realnie nie tworzyły tylko wielkie wydarzenia jak: pojawienie się przedstawiciela Inkwizycji, zakazany kult czy tajemnicza śmierć głównego śledczego. Tworzyły go małe interakcje między postaciami, drobne wydarzenia i sytuacje, które nadawały kolorytu całej historii, którą tam wspólnie tworzyliśmy. Jako gracze otrzymaliśmy bazę od twórców larpa i wyłącznie od nas zależało jak ją wykorzystamy. Widziałam, graczy, którzy wiedzieli, że od ich zachowania zależy gra i zabawa innych. I robili wszystko by inni mogli się dobrze bawić. Widziałam też takich, którzy musieli radzić sobie sami, bo współgracze nie mogli lub też nie mieli pomysłu jak z nimi grać.

Osobiście sama miałam parę wspaniałych scen, które zapamiętam z tego larpa. Podsłuchiwanie przesłuchań Inkwizytora, przeszukiwanie pokoju zamordowanego śledczego, strzelanie do najemników czy bieganie po stołach by coś zobaczyć ponad wysokim i falującym tłumem. Mogłam odczuć realne emocje takie jak smutek i zakłopotanie, gdy do tańca nie poprosił mojej postaci żaden mężczyzna, a ratunkiem dla niej okazała się przyjaciółka, która do tańca ją zachęciła. Irytacji, gdy dokuczali jej najemnicy czy mieszanki dumy i szczęścia kiedy została poproszona by stać się damą dworu. To sprawia, że wciąż wybiegam wspomnieniami do Miru i już myślę o kolejnym.

Więcej, bardziej, mocniej

Otrzymałam to czego oczekiwałam. Dobrą zabawę, skrajnie różne emocje od poirytowania, poprzez realną złość, na szczerym śmiechu i zakłopotaniu kończąc. Poznałam nowych, fantastycznych ludzi, dzięki czemu krąg równie szalonych, jak ja, znajomych się powiększył. Przy tak dużym larpie nie da się zagrać ze wszystkimi, ale ma się okazję popatrzeć jak grają i jak się zachowują. Widać było ludzkie losy zagmatwane i poplątane. Widać było emocje, zwłaszcza wśród osób, które kontynuowały swoje poprzednie postaci i były do nich realnie przywiązane. Niekiedy wręcz brakowało w tle odpowiedniej muzyki i mielibyśmy scenę rodem wyciętą z kadru filmowego.

Niestety, czasami pojawiał się zgrzyt, a był nim światopogląd człowieka XXI wieku. Mir jest osadzony w świecie Fantazjady, inspirowany okresem średniowiecza, więc wiadomo można więcej, bardziej, mocniej. Nie zmienia to jednak faktu, że brakowało w grze klimatu średniowiecza. Przebijał się on tylko czasami. Za mało. Żyjemy w czasach wielkiego rozluźnienia społecznego i klasowego, ciężko nam przestawić się na system myślenia tak biegunowo odległy od naszego. Jednak to właśnie próba zmienienia swojego systemu myślenia, dopasowania go. I to nie tylko do postaci, ale też do miejsca i czasu w jakim żyje postać, sprawi, że gra będzie jeszcze przyjemniejsza. Wtedy właśnie przestajemy być Janem Kowalskim grającym lorda, a staniemy się tym lordem. W takiej sytuacji grę odbiera się zupełnie inaczej. Jest pełniejsza. Tym samym nawiązuje do moich słów parę akapitów wyżej – warsztaty z bycia człowiekiem średniowiecza. Coś co znacznie ułatwi poczucie tego klimatu fantasy, gdzie realnie w lesie czyha niebezpieczeństwo, gdzie realnie kobieta w spodniach i z bronią u pasa może nie szokuje u najemniczki, ale u szlachcianki, to czysta fanaberia.

Możliwe, że ktoś się ze mną nie zgodzi czytając te słowa, jednak jest to moja subiektywna opinia. Osobiście uważam, że w larpie muszą pojawiać się konflikty, gdyż to one dalej generują grę. Nieporozumienia, sprzeczności, różnice w światopoglądach to buduje grę i zmusza graczy do działania. Kiedy wszyscy się zgadzają jest tylko przytakiwanie i chodzenie po dziedzińcu w kółeczku wzajemnej adoracji.

Reasumując. Jako gracz mam możliwość oceniania larpa Mir 2, gdzie mogłam uczestniczyć w jarmarku, widzieć jak inni polują na czarownicę i oskarżają Matkę Magdalenę o tworzenie mrocznego kultu. Dostrzegam pewne braki czy zgrzyty, ale nie wynikające ze złej woli organizatorów, gdyż zdaję sobie sprawę, że stworzenie takiego larpa wymaga nie lada wysiłku i poświęconego czasu często kosztem własnego urlopu czy spędzenia tych paru godzin z rodziną. Poza tym tego larpa tworzą wszyscy: Mistrzowie Gry oraz uczestnicy. Dlatego jestem pewna, że Mir 3, który został już nam ogłoszony, że się odbędzie, okaże się wspaniałą edycją i wraz z graczami twórcy tego larpa osiągnął niebywały sukces. Sama wrócę na trzecią edycję i już nie mogę się doczekać jak potoczą się dalsze losy mojej postaci. 

FOT. Sit Zone Art