Creatio Ex Nihilo

Larp Prząśniczki: Mechanika i zasady

Pierwsza i najważniejsza zasada brzmi „Nie bądź dupkiem”. Czyli graj i daj grać innym. Nie zabijaj, jeśli to nie ma mocnego uzasadnienia fabularnego. Nie trolluj i nie psuj innym zabawy. Podobne zachowania będą tępione przez MGów.

Gracz powinien spróbować wejść w skórę swojej postaci. Starać się rozumować jak ona, kierować argumentami, które ją by przekonały, postarać się zrekonstruować sposób wypowiedzi, charakterystyczne gesty, zachowania, itd.

Kolejna zasada to PAX, czyli zawieszenie akcji. Jeśli MG krzyknie PAX, gra jest przerywana. Wszyscy pozostają na swoich miejscach. Nie mogą odrywać nóg od ziemi, ani wykonywać żadnych akcji. Pax może być ogłoszony po to, aby oznajmić coś ważnego, np. pojawienie się smoka na niebie, którego nie widać, ale MG opisze go i poinformuje wszystkich o nim. Wtedy dalej trzeba kontynuować grę, jakby rzeczywiście w przestworzach latał sobie smok. Przykłady można mnożyć. Podobnież PAX może być orzeczony, aby rozstrzygnąć wynik walki, lub gdy zdarzy się jakiś wypadek – gracz wpadnie do ogniska, itp. A także w wielu innych przypadkach. PAX ogłasza MG i on też go zamyka wołając: „Koniec PAXu”, wtedy gra toczy się dalej. PAX może ogłosić gracz, lecz tylko wtedy, gdy coś mu się stanie, np. dostanie pacyną za mocno, coś sobie złamie, lub dozna innej poważnej dolegliwości, która wymaga natychmiastowego przerwania gry. Uprasza się o nie nadużywanie tego przez graczy.

Czasami zdarza się, że z rożnych powodów gracz będący na terenie gry jest z niej wyłączony (bo udaje się do wychodka niefabularnego, albo źle się poczuł, albo stał się niewidzialny, albo został porwany do piekieł i wróci za chwilę, nie da się wyliczyć wszystkich możliwości). Wówczas, aby zaznaczyć innym graczom, że nie gra, lub go nie widzą, dopóki pozostaje na terenie gry, musi trzymać ręce skrzyżowane na piersi. Jest to znak dla pozostałych uczestników, że nie widzą danej postaci i grają tak jakby jej nie było.

 

Walka na larpie

Walczymy bronią bezpieczną. Należy unikać silnych ciosów, zakazuje się bić po głowie i w okolicach krocza. Podobnież sztychy są zakazane. Jeśli ktoś dostanie „pacyną” to sam określa stopień obrażeń jakie poniósł. Więc, jeśli dostanie w nogę to musi odegrać okulawienie. Jak miecz przejechał mu po bebechach to odgrywa poważną ranę, itd. MG może interpretować zadane ciosy i zwracać uwagę gracza, że np. flaki mu wiszą, a on fika koziołki i walczy dalej z pełnią sił, chociaż nie powinien. Niektórzy gracze odgrywają postaci rycerzy. Rycerze, jak wiadomo, zazwyczaj charakteryzują się wprawą we władaniu bronią. Ta wprawa nie charakteryzuje każdego gracza, stąd, aby oddać kunszt miecza właściwy postaci, przyjmijmy zasadę, że rycerz nie pada przy pierwszym trafieniu podczas walki (zwyczajnie mógł je sparować tak szybko, że oko innych postaci tego nie uchwyciło), ale dopiero za czwartym trafionym ciosem zacznie odgrywać otrzymywane obrażenia. Zasada ta dotyczy walki twarzą w twarz. Nie skutkuje w przypadku, gdy ktoś podszedł rycerza od tyłu i mu np. poderżnął gardło. Można sobie wyobrazić także inne sytuacje w których rycerz nie mógłby sparować ciosu. Tutaj odwołuję się do zdrowego osądu graczy. Jednocześnie MG rezerwują sobie prawo do zinterpretowania każdej wątpliwej sytuacji.

Odgrywając walkę postarajmy się, aby była ona epicka. (Nie takie siekanie, gdzie popadnie, jakby się gmin sztachetami okładał) Niech walczący krążą wokół siebie, jak dwa drapieżniki, wymieniają spojrzenia, od czasu do czasu robią wypady bronią. Jak na filmach. Szczególnie dotyczy to umówionych pojedynków. Ze swej strony MG postarają się o muzyczną oprawę takiej sceny, aby dodać jej patosu.

Miecze i broń palną posiadają tylko te postaci, które mają o tym informację na karcie. Pozostali mogą używać innej broni, lub tej którą zdobędą w trakcie gry (np. ukradną lub ktoś im odda).
Walka w pomieszczeniu (domku wiedźm i alchemii) jest szczególnie utrudniona. Prosi się o nie wszczynanie bójek w pobliżu dzbanów, szkła laboratoryjnego i innych delikatnych rekwizytów. Proszę też o to, aby nikogo nie popychać, nie obalać, nie używać do walki pięści, kopniaków, łokci, zębów, itd.

Broń palna działa tylko z przyłożenia. MG lub gracz odrywający postać, którą obrano za cel może jednak ocenić strzał z dalszej odległości, czy trafił. Oddaniu wystrzału z broni prochowej musi towarzyszyć huk (można posłużyć się małą petardą – piratem).

 

W grze istnieją czary, magia i cuda. Nie mają one specjalnej mechaniki. Jeśli jakaś postać będzie mogła władać magią, to zostanie o tym poinformowana w karcie (zarówno co do efektu czaru, jak i sposobu jego rzucenia). Jeśli uda się pomyślnie rzucić czar, zarówno rzucający, jak i ten na którego czar został rzucony zostaną przez MG poinformowani o efekcie.

Karty fateplay są to karty na których zapisano specjalnie polecenia dla postaci. Należy je odczytać w czasie wskazanym w karcie postaci lub na instrukcji karty fateplay. Następnie gracz musi się zastosować do polecenia zawartego na karcie.

Na LARPie mogą pojawić się trucizny, lekarstwa i wszelkiej maści inne eliksiry. Nie mają one ustalonego smaku. Mogą być spożyte świadomie lub nieświadomie (zwyczajnie ktoś komuś doleje do napitku, a pijący się nie zorientuje i wypije) Za każdym razem kiedy ktoś chce użyć swojego wywaru, musi poinformować MG. Podobnież MG informuje konsumenta o ewentualnych efektach, które musi odegrać.

Stosunki seksualne odgrywamy poprzez poczochranie po głowie.

Żadna postać nie może sama z siebie stwierdzić, że nie żyje. Nawet jeśli komuś przyłożono armatę do czoła i wystrzelono, to odgrywa agonię, leży bez ruchu, ale decyzję o śmierci podejmuje MG. Informuje on o tym gracza, którego postać umarła, jak i tych którzy mogą się o tym przekonać, np. kogoś kto sprawdza puls. Dopiero po takiej deklaracji postać można uznać za definitywnie martwą.

Na LARPie można kraść. Jeśli ktoś coś ukradnie, musi o tym poinformować MG. Przedmioty skradzione podlegają zwrotowi po grze. Przedmiotami skradzionymi można się posługiwać, zgodnie z ich naturą (np. lek można wypić).

 

Mechanika picia

Gracz to nie postać. Uwidoczni się to szczególnie podczas spożywania napojów wyskokowych. Niektórym postaciom wypada pić, a innym nie. Z kolei wszystkim graczom wypada. I tutaj mamy problem. Aby kogoś kto odgrywa niepijącą postać (np. jest związany przysięgą w świątyni, że nie ruszy wina dopóki nie zrobi szpagatu) nie terroryzować abstynencją, zostaje wprowadzona następująca zasada: Przyjmuje się, że wszystkie trunki spożywane w naczyniach ze szkła (szklanych kuflach, kielichach, szklankach, itp.) uznawane są na bezalkoholowe, choćby w rzeczywistości było w nich wino, piwo, wódka, itp. Wszystkie trunki spożywane z dzbanów, kufli, pucharów glinianych uważane są za alkoholowe, choćby znajdowała się w środku zwykła woda.

 

Karty postaci można mieć ze sobą. Zaleca się posiadanie sakwy.

Na terenie gry będą znajdować się przedmioty pozafabularne, np. laptop, lampa ogrodowa, trzepak, głośniki, mąż mojej matki. Odgrywając postać nie należy się nimi dziwować, podobnież nie powinno się wchodzić z nimi w interakcje, jeśli nie zajdzie taka potrzeba.

 

Teren gry

Gra nie ogranicza się do terenu posesji, ale odrobinę go przekracza. Jakkolwiek cały teren jest dość niewielki. Stąd aby, od razu gracze nie spenetrowali całego pola gry i aby pozwolić niektórym postaciom na chwilę prywatności przyjmujemy zasadę błędnych ogników. Po zapadnięciu zmroku gra zasadniczo toczy się w domku faeries i w kręgu światła, jaki domek roztacza. Wychodzenia poza krąg światła jest niebezpieczne. Można zabłądzić i trafić na złego stwora, który zrobi poważną krzywdę. Do innych miejsc można dojść tylko wtedy, gdy będzie do nich prowadził korytarz błędnych ogników. Są to lampki rozwieszone w miarę równych odległościach. Idąc za nimi gracz może dotrzeć do innej lokacji lub miejsca w którym fabularnie coś się znajduje (np jakiś skarb czy ingredient alchemiczny). Oczywiście i błędne ogniki też bywają kapryśne. Mogą np. zaprowadzić do leża leśnego potwora. Po drugie korytarze z błędnych ogników otwierają się i zamykają w różnym czasie. Stąd, może się wydarzyć tak, że jakaś postać zostanie uwięziona w danej lokacji.

Niektóre postaci lub stworzenia znają teren i są zaprzyjaźnione z błędnymi ognikami. Mogą tym samym poprosić błędny ognik o wskazanie im drogi. Mechanicznie wygląda to tak, że postać która ma wpisane w karcie, iż zna teren dostaje lampkę – błędny ognik. Trzymając ją przed sobą może się udać gdzie chce. Co więcej, mogą z nią iść inne postaci, ale tylko wtedy, gdy pozostają w styczności z posiadaczem błędnego ognika (trzymają się za ręce lub idą w odstępie do metra). Jeśli dystans stanie się zbyt duży, są traktowane jako zgubione. Nie mogą się oddalać od miejsca w którym zaginęły. Dopiero w przypadku, gdy ktoś je znajdzie, lub w pobliżu zostanie otwarty korytarz z błędnych ogników będą mogły dotrzeć na jakąś lokację. A noc jest ciemna i pełna strachów, więc lepiej się nie gubić.

Lokacje łatwo poznać po tym, że zawsze przy nich będzie rozpalony jeden błędny ognik. Oczywiście, jeden błędny ognik korytarza nie czyni i jeśli nie ma po drodze do danej lokacji większej ilości błędnych ogników, to nie można do niej dotrzeć.

 

Mechanika tortur

Niektóre postaci potrafią torturować i mają to wpisane w kartę. Tortury działają tak, że po odegranej scenie męczenia innej postaci (wykręcania kciuków lub łaskotania piórem po bosej stopie), torturujący zadaje jedno zamknięte pytanie i kończy je słowami: “Odpowiedz mi tak lub nie”. Jest to sygnał dla osoby torturowanej że musi odpowiedzieć prawdę. Pytanie może być tylko jedno. Nie można więcej niż raz torturować danej postaci. Postaci, które nie mają wpisanej w karcie umiejętności “torturowanie” nie mogą używać formuły “Odpowiedz mi tak lub nie”. Zwyczajnie podczas znęcania się nad inną postacią to od torturowanego zależy co powie i czy skłamie czy nie.

 

Wróżby

Opowieści i wróżby – niektóre postaci przygotowały specjalne opowieści i wróżby. Postarały się, by sceny w których będą opowiadały lub wróżyły budowały fajny klimat i wręcz filmowe napięcie. Podczas wykonywania tych scen (łatwo je będzie rozpoznać po dopasowanym do słów i gestów podkładzie muzycznym), uprasza się inne postaci o nie przerywanie i nie ingerowanie w scenę. Koledzy się postarali, nie będzie zbyt elegancko im to psuć.

 

Ekonomia

Ekonomia nie odgrywa ważnej roli na tym larpie, jednak postaci będą miały pieniądze (może się im na coś jednak przydadzą). Bez zbędnych ceregieli przyjmujemy, że jeden srebrny pieniążek ma siłę nabywczą porównywalną do dziesięciu złotych polskich w naszym świecie.

 

Język

Gra toczy się w jednym z Księstw Granicznych. Są to rejony najsłabiej opisane przez twórców świata Warhammera, co daje nam największą swobodę w kreacji fabuły. Tak tedy księstwo Guisse niech będzie krainą w bretońskim obszarze językowym. Oznacza to, że język polski uznajemy za język bretoński, w którym mówią wszystkie postaci. Język angielski jest językiem powszechnym, zaś język hiszpański estalijskim. Przyjmuje się, że postać zna dane języki w takiej mierze w jakiej zna je gracz.

 

Alchemia

Alchemię znają tylko te postaci które mają to wpisane w karcie i tylko w takiej mierze w jakiej jest to w karcie opisane. Inne postaci mogą się w trakcie gry nauczyć jaki składnik do czego służy, ale nie będą mogły sporządzać alchemicznych mikstur. Proszę pamiętać, że spaczeń jest surowo zakazaną substancją i nikt, BEZ WYJĄTKU, nie może go posiadać legalnie. Za posiadanie spaczenia grozi śmierć.